Сравнение Realsoft 3D и Maya

Realsoft 3D в сравнении с Maya

3D программ достаточно много, и сравнивать со всеми также нет возможности. Поэтому ограничимся одной, которая считается самой крутой – Maya.

Общие замечания к логике разработки программ и руководства пользователя

Познакомившись с Maya, я понял, что всеобщий восторг и преклонение перед этой программой полностью основано на стойком предубеждении, я бы сказал, на слепом преклонении перед всем американским. Неважно что – но если из Америки, то самое качественное. Между тем американский подход к разработке давно известен – вместо того, чтобы скомбинировать некоторые возможности агрегата чтобы получить новую возможность, или расширить возможности, американские разработчики идут по самому легкому пути – наворачивают на агрегат ещё один модуль, утяжеляя его и делая более тормозным функционирование. При этом американский подход к разработке отличается полным игнорированием каких-либо устоявшихся и принятых норм в обозначении и терминологии, когда, например, общеевропейские термины и обозначения заменяются не то что на американские, а даже не на американский слэнг, а на слэнг того местечка или той группы разработчиков, где программа разрабатывалась. Всё это исходит из весьма узкой специализации разработчиков, которые в силу узкой специализации не могут охватить всё пространство необходимого материала при разработке, и потому логическая структура подукта и логика его работы получается такой – как карты лягут. Ну, например, во всех программах трёхмерного моделирования вместо „свойства” объекта применяется термин „атрибут”, внесённый программистами-разработчиками из языков программирования в совершенно иную область изобразительного приложения, где издавна устоялся термин и понятие „свойство.” Естественно, что это могло произойти только из-за общей безграмотности программистов, когда они, вкупе со своим руководством и хозяевами, кроме своего программирования не имеют, и не желают иметь хоть какой-то минимум знаний в смежных областях деятельности. Читая руководства пользователя ко всем программам, которые я открывал, чётко видно повсеместное и абсолютное отсутствие у авторов даже базовых представлений о логике, не говоря уже об отсутствии хотя бы базовых представлений о методологии и практике преподавания учебных материалов. Есть, конечно, редкие исключения, но и они не поднимаются выше понимания всего лишь одного принципа преподавания – структурирования учебного материала по уровню подготовки пользователя.
Но, как известно, если в Европе имеется мало-мальское понятие о наличии неких связей между смежными областями, и потому иногда на это обращается внимание, то в Америке подход узкой специализации неисправим. В итоге, американская программа намного более громоздка, неповоротлива, неусточива, логически непроработана, и в конечном счёте очень и неоправдано трудна в изучении. По моим прикидкам, на изучение Maya надо минимум в три раза больше времени чем на изучение Realsoft 3D при одинаком конечном результате.

Установка программ Maya и Realsoft

Итак, я как новичок, приступаю к устанавке Maya. Этот процесс весьма затруднителен из-за системы защиты от пиратского копирования, которая, я уверен, создает немало хлопот и для владельцев лицензионной версии, во всяком случае – с первого раза у новичка Maya не установится. Поэтому надо сначала освоить теоретически и пратически процесс установки, а потом уже приступать к изучению и освоению процесса установки. Может быть у кого-то Maya установилась с первого раза, но мне что-то не верится.
Realsoft 3D устанавливается без проблем, легко и быстро.
После изучения проблем установки, что заняло довольно продолжительное время, я выяснил, что конфигурация моего обрудования компьютера не подходит для Maya. Интересно получается – для Realsoft подходит, а для Maya нет. Меняю конфигурацию, ставлю более мощный процессор, через пень колоду, по длинной связи знакомых достаю рабочую версию программы, и устанавливаю. Процесс установки проходил с немалой кровью:), и описывать его нет необходимости. Кому интересно, могут зайти на любой форум по этой теме и познакомиться с этой значительной, я бы даже сказал – очень значительной проблематикой. Заняло это у меня около полугода, так как зная американский подход и его результат, я посчитал что не стоит бросать все силы и средства на немедленное решение проблемы, поскольку результат решения, собственно, программа, меня вряд ли порадует. Принцип решения „по ходу дела” в таком случае, всегда оказывается более производительным и дешевым.

Первые шаги в программах Maya и Realsoft

Установив Realsoft 3D открываю, исследую интерфейс по умолчанию. Нажимаю вкладку панели инструментов SDS объектов. Нажимаю на создание сферы. На панели управления инструментами сразу появляются иконки своим содержанием отражающие ваши будущие действия, которые следуют из логики моделирования какого-либо объекта. Кликаю в окне вида, появилась начальная точка сферы, второй клик завершает её на том размере, какой вам нужен. Не заглядывая в помощь нахожу на панели управления инструментом по иконкам функций модификации объекта нужные мне действия. Режим редактирования, виды модификаций, и т.д. Выбираю фэйс, выделяю, верчу его во все стороны, потом отдельное ребро, грань габаритного контейнера, в общем, всё понятно и наглядно. После каждой завершённой команды, программа выводит на передний план интерфейса те действия, которые следуют по логике создания или редактирования вашего объекта. То есть, с первого раза и без каких-либо справочных материалов у меня получилось создать, отредактировать объект, и нанести на него текстуру. Попробую сделать то же самое в Maya.
Итак, открываю установленную с тяжелым боем Maya, обозреваю интерфейс. Те вкладки панелей интерфейса, которые везде называются вкладками, приобрели более заумный термин – полки (shelves). (Кто нибудь может привести разумное объяснение того, чтобы уже известный и распространённый элемент интерфейса „вкладку” назвать по-иному, внося тем самым с самого начала путаницу в терминологию?(Кстати, контраргументы принимаются, но не лозунги типа: Майя форева!!! или – Майя рулит!!!) Есть ещё в программе, я слышал, какие-то Nodes, узлы, но пока я в них не упёрся, оставлю для последующего знакомства.
Кликаю на подразделённом кубе, в окне на точке отсчёта вдалеке появляется куб. Если в Realsoft ты создаешь сразу примитив такого размера, который нужен, как мышкой, так и вводом размеров в числовое окно, то в Maya он создается программой где-то вдалеке и тебе приходится приближать его чтобы иметь воможность что-то с ним сделать. Лишняя операция.
Итак, продолжая знакомство, решаю подразделить одну грань на две половины и экструдировать одну из них. Начинаю искать эти возможности – брожу по кнопкам, читаю подсказки (которые появляются почему-то не на всех кнопках, что тоже является недоработкой), открываю меню, с первого раза не нахожу. Ведь надо же, по логике, сначала выделить грань, потом разделить, и далее уже делать что задумал. Ищу инструмент выделения грани, не нахожу, только стрелка для выделения всего объекта. Ну зачем же прятать-то? Чтобы затруднить изучение?
Делаю второй заход, уже с правой кнопкой, чтобы посмотреть – может разработчики спрятали эту возможность в контекстном меню? Потратив порядочно времени, выясняю, что по умолчанию Maya устанавливается в режиме анимирования, а потому моделирование и редактирование невозможно. Опять фигня – кто же это анимирует, когда не создан объект анимации? По логике, сначала надо сделать объект, а потом анимировать.
Начал искать режимы выделения. Кликнул стрелку, на объекте, выделяется весь объект. Снимаю выделение и начинаю искать режимы выделения по объектам топологии. После продолжительного поиска, оказалось, что режимы выделения по типу объекта скрыты за одной кнопкой, которая по умолчанию неактивирована. И что нажав эту кнопочку, следует нажать другую, которая определяет объект редактирования. Причем, объекты разнесены на разные кнопки, что тоже потребовало выяснения. Ну, совсем несуразица. То ли дело в Realsoft – нажимаю кнопку выделения и в её выпадающем подменю тебе предлагается выбрать объекты топологии не отходя от кассы. Разработчики Maya спрятали эту возможность аж за тремя кликами по трём кнопкам. Хотя, если подумать, то просто напрашивается возможность автоматически определять режим выделения грани или ребра при выделении подразделённого объекта. Очевидно, что у подразделённого объета нет сплайнов или линий NURBS. Однако, разработчики Maya предлагают непростой ход – сначала выбрать режим выделения объектов какого-то одного типа топологии; затем следует выбрать режим выделения элементов этого типа топологии, а затем уже кликать на требуемом элементе объекта в окне. Немного раскивнув мозгами можно сделать операцию более рациональной – по выделенному в рабочем окне объекту, программа по типу его топологии сама определяет тип элемента топологии, выдвигая на первый план интерфейса все возможные режимы выделения элементов выбранного типа топологии. Просто и понятно – пользователю не надо бродить по интерфейсу, вызывать контекстное меню и отбирать в нём нужный пункт, не надо кликать три-четыре раза там, где можно обойтись парой кликов, как то сделано в Realsoft. Однако, в Maya это реализовано наихудшим способом. Весьма и весьма, как они хвастают – „дружественный интуитивно понятный интерфейс”. (Повторяю, что речь идет пока о попытках работы новичка в среде интерфейса по умолчанию, как в Realsoft, так и в Maya. Смешно предположить, что новичок сразу полезет настраивать под себя интерфейс.)
Ну да ладно, фиг с ним, отбираю в контекстном меню Faces, тыкаю на фэйс куба – ноль реакции. Не понял. Тыкаю ещё раз – ноль реакции. Тыкаю в каркас фэйса – ноль реакции. Это уже тупизм. Анилизирую глядя на объект, и составляю общую картину – имеется объект в каркасном представлении как его самого, так и габаритного контейнера. Глянул на интерфейс, возможности отключения габаритного контейнера не видно. Значит, подумал я, опять спрятали где-то в контекстном меню или в пункте главного меню. Так, имеются ещё какие-то точки, которые похоже отображают центры граней, но – габаритного контейнера. Тыкаю в точку – есть! Грань выделена Если в Realsoft всё понятно, так как при наведении курсора подсвечивается элемент объекта или элемент топологии, который можно выделить в данном положении положении курсора, и потому ошибочное выделение не той грани исключается, то оказалось, что в Maya надо сначала кликнуть для выделения, чтобы увидеть, что выбрал не ту точку или грань, которые нужны, что в каркасном отображении, избежать невозможно. Ну это уже вообще непростительная, даже не недоработка, а просто непрофессиональная разработка. И опять вспоминается „дружественный интуитивно понятный интерфейс”. Да уж, весьма понятный.
Но мне надо выбрать не грань габаритного контейнера, а грань подразделённого объекта. Снова начинаю поиск этой возможности, чертыхаясь и вспоминая мать их разработчиков, не нахожу этой возможности. То есть, она, конечно, есть, но спрятана так хитроумно, что начинающему пользователю без руководства её не найти. Поэтому решаю идти в руководство пользователя Maya. Рассмотрим раздел руководства для пользователя Maya, так как без него знакомство с программой оказалось невозможным. (Напоминаю, что в Realsoft такой проблемы не возникло.)

Продолжение следует.

 
Вернуться на главную страницу Русский мануал по Realsoft 3D.
 
Hosted by uCoz